Sök:

Sökresultat:

1804 Uppsatser om Lärande i spel - Sida 1 av 121

Att spela historien : Hur anvÀndningen av digitala spel bidrar till utvecklingen av historiemedvetenhet

Sedan ho?sten 2011 har historia blivit gymnasiegemensamt a?mne, vilket inneba?r att samtliga program ma?ste la?sa historia i na?gon utstra?ckning. Detta inneba?r att historiea?mnet nu ma?ste anpassas mot ett sto?rre antal elever a?n tidigare. Spelbaserat la?rande a?r en la?randeform som spa?s fa? en allt sto?rre roll inom undervisning inom de kommande a?ren, men forskningen tillhandaha?ller fa? studier av hur digitala spel kan anva?ndas i undervisning.

Vi ?var p? att leva med varandra kanske. Barns perspektiv p? lek, l?rande och demokrati.

Syftet med studien ?r att f?rs?ka f? f?rst?else f?r hur barn beskriver lek och l?rande i fritidshemmet utifr?n barn som respondenter genom intervju som metod. Studien f?rs?ker att ta reda p? vad barn beskriver n?r de l?r sig n?r de leker, hur barn reflekterar om varf?r de leker samt hur vi utformar ett fritidshem f?r framtiden utifr?n v?r kunskap och f?rst?else kring barns erfarenheter av lek. Studien kommer fram till att barns upplevelser av l?rande i leken r?r sig kring utvecklingen av mjuka f?rm?gor och att leken ?r en arena f?r demokrati.

Heuristiker för Sociala Spel : En studie om design och utvÀrdering av sociala digitala spel

Sociala digitala spel har ökat i popularitet sedan genren etablerades Är 2007. Sociala spel Àr en vardag för mÄnga mÀnniskor och Äterfinns pÄ- eller runtomkring sociala nÀtverk, exempelvis Facebook. För att skapa kvalitativa sociala spel kan tydliga direktiv anvÀndas för hur design och utvÀrdering ska genomföras. En brist uppmÀrksammades av denna typ av direktiv i form av fÀrdigutvecklade heuristiker för att designa och utvÀrdera sociala spel. För att undersöka hur sociala spel kan designas och utvÀrderas anvÀndes initiala heuristiker som kompletterades via en litteraturstudie.

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Med ny teknik förvĂ€ntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den hĂ€r uppsatsen avser undersöka vad lĂ€rare har för instĂ€llning till anvĂ€ndandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet bestĂ„r av intervjudata med fem lĂ€rare i gymnasieskolan. UtifrĂ„n en genomgĂ„ng av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv instĂ€llning till att anvĂ€nda nya metoder i sin undervisning pĂ„pekas problem med spelens kvalitet.

Musikaliskt lÀrande : Musikers syn pÄ sitt musikaliska lÀrande

Syftet med detta arbete har varit att underso?ka hur musiker inom den afroamerikanska musiktraditionen ser pa? sitt musikaliska la?rande. Deltagarna har haft olika musikaliska bakgrunder sa? som la?tskrivare, frilansmusiker och instrumentalla?rare. Underso?kningen tar sin teoretiska utga?ngspunkt ur ett kulturpsykologsikt perspektiv da?r synen pa? la?rande ses som en process som utvecklas mellan individer i en lokalt ra?dande kultur.

Identifiering av designprinciper för migrering av spel till iPhone

Syftet med denna uppsats var att identifiera designprinciper vid migrering av stationÀra spel till Apples iPhone. Litteraturstudier, heuristisk utvÀrdering, enkÀtundersökning och djupintervjuer anvÀndes som metoder. Resultaten visade pÄ att framför allt inmatningsmetoder, brist pÄ feedback och skÀrmstorlek Àr problemomrÄden i migrerade spel. Slutsatser inkluderar att spel aldrig bör migreras exakt som de stationÀra versionerna, nya inmatningsmetoder hos mobiltelefoner bör utnyttjas bÀttre och det bör övervÀgas om vissa spel överhuvudtaget bör migreras beroende pÄ genre..

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

Moral och moraliska val i RPG-dataspel : En kvalitativ studie

Denna uppsats handlar om moral och moraliska val i vÀsterlÀndska RPG-dataspel. Uppsatsen granskar hanteringen av moral och moraliska val i tre spel: Baldur?s Gate 2 (Bioware 2000), Fallout 2 (Black Isle Studios 1999) och The Witcher (CD Projekt Red 2007). Förutom den kritiska granskningen finns det Àven med en intervjudel, dÀr nÄgra speldesigners med erfarenhet av att göra spel med moraliska teman och val intervjuas om frÄgor relaterade till moral och moraliska val i spel. Uppsatsen kommer fram till ett antal resultat, bland annat vikten av konsekvenser, vikten av att val skall vara svÄra och svÄrigheten med valfrihet i spel.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel..

Simone de Beauvoirs feminism : De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Point-and-click-spel i Flash

Minx Ghetto Àr ett point-and-click-spel som Àr utvecklat i flash och bygger pÄ enkelheten att kunna bygga upp ett spel av enbart linjer och minimalt med fÀrg. Ett point-and-click-spel Àr ett typ av spel dÀr man styr, som i detta fallet en karaktÀr med enbart muspekaren. Man klickar pÄ skÀrmen och karaktÀren gÄr dit du klickat och plockar upp objekt som du klickat pÄ. Objekt som Àr klickbara fÀrgas rött nÀr man sveper över objektet med muspekaren. KaraktÀren styrs genom att klicka pÄ ett objekt.

Simone de Beauvoirs feminism - De digitala spelen idag

Detta kandidatarbete utgÄr ifrÄn tvÄ stycken frÄgestÀllningar kopplade till feminism: ?Hur kan Simone de Beauvoirs feminism gestaltas i digitala spel?? och ?Vad finns det för typiska könsroller i dagens digitala spel??. För att svara pÄ dess frÄgestÀllningar studerade vi de Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?, utförde spelanalyser samt delade ut skriftliga intervjuer till spelare. Resultaten blev en prototyp till ett digitalt spel vars handling Àr en direkt inspiration ifrÄn utvalda kapitel frÄn Simone De Beauvoirs bok ?Det Andra Könet?.

Gemensamma mÄl bland frÀmlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio Är fÄtt stort genomslag i den akademiska vÀrlden. Datorspels pÄverkan pÄ mÀnniskans kognitiva förmÄgor har visat sig vara signifikant, Àven om övriga effekter av datorspel Ànnu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, frÀmst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men Àven nÄgra First Person Shooter- spel (FPS) Àven om fokus dÄ varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstÄr i spel dÄ icke professionella datorspelare spelar spel, men Àven studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder anvÀndes för att stÀrka eventuella resultat.

Bilden av elektroniska spel

Bilden av elektroniska spel Mattias Engdahl & Andrée Olsen, 2011. Malmö högskola. Sedan persondatorns genombrott pÄ 1980-talet har elektroniska spel upptagit mer av ungas tid, uppmÀrksamhet och intresse. Detta examensarbete syftar dÀrför till att genom ett sociokulturellt perspektiv se vad utbildade fritidspedagoger anser om elektroniska spel. I examensarbetet diskuteras elektroniska spel som fenomen och vilken pÄverkan de kan ha pÄ unga. Studien stÀller Àven de elektroniska spel som Àr framtagna med ett pedagogiskt syfte mot de kommersiella.

Trippelnarrativ

Detta kandidatarbete undersöker hur narrativa strukturer inom spel fungerar i kombination med varandra, hur dessa kan anvÀndas tillsammans och vad som förÀndras i en spelproduktion. Syftet Àr att undersöka trippelnarrativ som metod för anvÀndande av flera narrativa strukturer i ett och samma spel och att ta reda pÄ hur det kan tillÀmpas i en spelproduktion. Vi genomförde en undersökande produktion dÀr vi utvecklade en prototyp av ett spel med en trippelnarrativ struktur för att sedan diskutera och resonera kring anvÀndandet i spel.

1 NĂ€sta sida ->